重量訓練心得

筋疲力竭

  • 除了都以安全、健康為前提之外,重訓與其他運動方式最大的不同是:一般運動(打球、游泳、跑步、作愛)會將訓練導向「保持體力」,但是重訓卻是以「如何有效地讓目標部位筋疲力盡」為目標。
  • 做重訓時,絕不能抱有「保持體力」的想法,除了熱身時之外,每一組至少都必須做到「再也沒辦法多做一下」。(註:進階的訓練中,在此狀態之後還可以再加練「只做半下」,但同樣是以「力竭」、「無保留」為前提)
  • 打個比方來說:如果張三豐或葉問剛做完全身的重訓,那麼要打倒他們應該是輕而易舉。
  • 如果聽到有人說「這一組要做10下」,這句話的前提是:「你必須把重量調到你沒有辦法做第11下」,而這樣的訓練強度稱為10RM。

外強中乾

  • 增肌(健美)的成效是用看的,要跟人比的話請比肌肉量而不是所舉的重量。
  • 即使是要增加自己的力量,也不用因為別人做的重量比你重而氣餒,因為那可能是他使用省力姿勢的結果,而那樣已悖離了重訓的前提,訓練效果不會好。

姿勢動作

  • 不該出力的地方就不能出力。以不正確的姿勢操作的話,做到最重的重量也沒用。
  • 最常見的錯誤姿勢為挺腰和聳肩。其中以「挺腰」和「腰椎歪斜」(兩肩高度不一者必屬之)最為常見也最為危險。
  • 各關節切忌完全打直,因為這樣會導致不自覺地使用骨骼而非肌肉來撐住重量,除了減低訓練效果之外也可能受傷。
  • 每一下之間彼此應該是循環而不能完全分割的。
  • 只找「最累」的路徑來做。舉例來說,二頭肌(上臂內彎時用的肌肉)訓練時若將拿著重量的手掌靠到肩膀就是輕鬆的作法,但重訓不能輕鬆,應讓手肘只在60~150度附近活動。
  • 與直覺不同的是:放下重量要比舉起時還要慢,因為前者比後者更有鍛鍊效果。
  • 面對自稱「仰臥起坐可以連續做60下」的初學者,我會說:「你能不能把姿勢調整到自己做不到30下?」

作息安排

  • 肌肉是在休息的時候長大的,同一個部位不要連續兩天做,也不要在一週內練超過兩次。
  • 如果某天訓練的流程是:先鍛鍊A部位在鍛鍊B部位,那麼一旦開始做B部位,就不要再回去做A部位的重訓。
  • 除了訓練時間以外,最好都不要動。(不過這不可能)

先天注定

  • 肌肉的排列是天生的,如果你的腹肌不對稱也只能認命。不過神龍(林少華)也是這樣,卻還是拿了許多獎。
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學生管理

看[House M.D.]時中間的廣告穿插了[爸媽囧很大]的預告,是有關「小學生帶手機到學校」的事。
因為(有些)大人們上班期間也會用手機聊天,所以用「小孩子上課時不應該用手機」來解釋是不公平的(但我們放縱之)。不過我倒是可以接受像是舞台表演的作法:「節目演出中請勿使用手機,曲目/段落之中請勿走動」
但這不是重點,因為身為大人的我們的目的是「便於管理」,所以我們會很直覺的使用不人道的方式對待「下位者」(我標題是打「學生管理」,所以不只侷限在未成年人,當然也可以很容易的延伸到其他關係不對等的狀態),而害怕被戳破「這樣的規定其實不合理/不公平」的心態也很容易讓我們因此使用了「權力」和「經驗」來壓制下位者。

那麼,為什麼我們需要「便於」管理「小孩」?
我想是因為我們覺得小孩容易惹麻煩,小孩判斷力不足所以會傷害自己,而我們不希望他們被傷害,而害怕他們受傷害有很多其實是出自於「他們受傷害的話我會很麻煩」的心態。
這是一個循環的現象:即使不是自己真正關心的小孩,若是因為發生了「其他人會制止而我沒有制止的行為」進而導致危險的話,我們會害怕其他人對自己有所指責。而其他人之所以會對自己有所指責,是起因於他們也害怕著被指責「不跟著大家一起指責」這件事。
關於這個「因為覺得其他大人也想壓制小孩,所以自己也一起施行」的情形,正是Disney的[Recess](下課後)某集的主題之一(但我目前找不到是哪集...orz)

結論:我們管理或放縱(自己不愛的)小孩的無理行為,都是盲從自我們對社會觀感的錯誤認知。

PS:雖然我也不敢稱之為「錯誤」,不過我們放縱慈濟的許多強迫行為,也跟前述的恐懼有關。

PS2:越想越覺得以前就想寫的「管教小孩時不應該說的話」要來實踐一下:

  • 我真的很不想講你
  • 等你長大後就知道了
  • 你這樣會吵到隔壁的叔叔阿姨喔;不乖的話醫生要打針
  • 翅膀硬了就想飛了是吧!?
  • 你這是對長輩的態度嗎?
想要列出來時就想不起來了...orz 到時其他的可能要到BBS請鄉民們補充..........
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英雄伝説空の軌跡

這跟我的暱稱沒有什麼關係,是遊戲的名字。
當初因為Ban哥知道我只玩單機RPG而且喜歡肌肉男,所以丟了Zin的圖片介紹給我,就這麼開始了。
對之前只玩過20世紀的遊戲的我來說,畫質是非常好的,而我那已屆四歲的NB也跑的動,算是非常不錯。

戰勝後取得經驗值的計算方式很不錯,角色等級越低,得到的經驗值就越多,也就容易很快升級。也就是說,兩個等級相差懸殊的角色被放在隊伍裡的話,等級會越來越相近。這個設定的特點就是:到下一個迷宮後會更好練功。
再加上人物每逢升級時,HP和EP都會被補滿,所以在攻略迷宮時也會更有戰略性:因為等級高的角色比較不容易升級,也就比較容易發生EP(魔力值)用盡的狀況,所以應該要讓等級低的角色多使用魔法。
以下僅分別針對三部作品提供個人意見分享,我盡量不放雷....

First Chapter

只有很核心的角色講話時在對話框會出現人物畫像,也就是很容易猜到:初登場的人物如果有畫像的話就是重要角色。在這一代中,遊戲還沒有配音,就製作上來說是很合理的,畢竟第一代需要從無到有地生出整個遊戲的設定和架構,而後作只需要沿用之前的設定即可。
因為是全新的遊戲,所以「說明」的部份很多。也因為是全新的地圖,所以玩的時候有很多時間在探索地圖。
戰鬥系統的部份,不同角色能裝備的魔石有不同的限制,遊戲設定有七個屬性,再加上女主角沒有魔石裝備的屬性限制,剛好就是八個角色。

Second Chapter

FC都是在同一個國家的事件,我原本以為SC會有很多國外的場合,但實際上鮮少。地圖的再使用率高達七成,之前走過的地方幾乎劇情上全都要再走一遍(有些不用,但為了寶箱....),這個部分我不喜歡。
戰鬥系統中加入了"合體技"(儘管變化性欠佳,但總是個新的戰鬥要素),還有出招和挨打的配音,也有較多的魔王有大絕招的動畫。除了原本的八個角色之外,也有其他機會使用其他角色--但都不是很長久/必要。
劇情的部份,說實話我覺得還蠻虎頭蛇尾的。雖然畫面和迷宮設計還是OK,但是最後一兩章的劇情卻是把之前被設定成強到爆炸的角色們輕鬆突破;而之前緊鑼密鼓的邏輯思維和心理戰也都消失的無影無蹤,完全變成老式破迷宮打魔王的內容了。

the 3rd

我覺得這是個「非常偷懶」的後作,地圖的再使用率雖是一回事,但是新的地圖有著極高的重複性。許多迷宮都是架構在「異空間」,這在設計上是非常容易的--而實際的遊戲迷宮又有著高度的重複性(特別是第七章),這樣的設計方式彷彿回到了早期的迷宮打怪的劇情。
戰鬥系統的部份,雖然能夠操控的角色又變多了(FC的兩倍),但是除了女主角是全新的角色之外,其他人的招式幾乎都沒有「進步」。Olivier明明就換了造型,但是「完全」沒有新招。而某些有新招的角色,除了Richard之外,全都是「氣功砲」的形式,這跟前作許多仍是「體技」的設定方式來比是相對偷懶的(Joshua的招都是體技,但我覺得很帥啊)
另外一個很糟糕的設定,就是遊戲裡面的「手冊」裡面,居然一開始根本就記載著整個遊戲能找到哪些夥伴,這不是被雷大了嗎?....
而比FF6還要多的夥伴數量,某種形式上也是種困擾。最後的迷宮就很大剌剌地得分成四個隊伍前進,而四支隊伍最後要打的大魔王又是車輪戰(所以裝備真的是被分散的,不能打完其中一個隊伍的劇情時把裝備卸下)
不過新夥伴們的屬性設定倒是不錯,16個角色卻只有12種武器(某些人的武器可以共用),而每個人的魔石裝備限制卻很平均分配:每個屬性都是兩個人,至於跟前作女主角一樣沒有屬性限制的是誰,相信有玩到SC的朋友們都猜的到了....(註:會這麼說,就表示不是本作才出現的人)
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最新健美運動詳解

以下全為該書節錄,選擇標準為個人喜好而非全書重點,版權仍屬原作者。頁碼依照[增訂版]而非[增訂二版]。

第30頁-體型分類

  • 瘦長型(Ectomorph):細骨骼、窄肩者,想要練大肌肉,組數、次數不能太多;組與組織間要休息稍久(約三分鐘);每餐(尤其練完後)的熱量、蛋白質要增加。其他的運動(尤其是有氧運動)或耗體力活動要減少。
  • 肌肉型(Mesopmorph)
  • 肥胖型(Endomorph):組數、次數要比其他體型者做更多,才能把脂肪練掉。有氧運動一週至少三次,每次三十分鐘以上。飲食低脂、少鹽、無糖。

第35頁

「隨身聽」無法讓肌肉變大

第43頁-暖身與拉筋

「暖身」(Warm-up)
每次開始健身運動之前,要做:
  • 全身性的暖身:跑步機(或腳踏車或暖身操)五到十分鐘
  • 局部性肌肉的暖身:每次鍛鍊一個肌肉部位之前,先做一、兩組輕的動作(15RM或更輕)
「拉筋伸展」(Stretch)
增加肌肉的柔軟度與伸展度,時機為:
  1. 全身性暖身之後
  2. 局部性暖身之後
  3. 全部課程練完之後(又稱緩和動作Warm-down)

第67頁

最安全保險的減脂(減重)速度是:每星期約減掉你體重的百分之一

第379頁

努力「壓過腿」的朋友,常常誇讚它卻能增強男性的各項「功能」。

第385頁

「Sissy Squat」筆者實在想不出什麼好的中文譯名,只好暫時音譯為「西西式深蹲」
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